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Trends in der IT

Augmented Reality in der Kommunikation

Ziel dieses Beitrags ist, die Anwendungsmöglichkeiten von Augmented
Reality vor allem in der Kommunikation darzustellen und Anwendungs­
szenarien im Unternehmen aufzuzeigen. Der Nutzen einer neuen Tech­
nologie wird Unternehmen erst dann offensichtlich, wenn Anwen­dungs­
szenarien Möglichkeiten des Einsatzes aufzeigen.
Anwendungsszenarien werden daher klassifiziert und exemplarisch
aufgezeigt. Zudem werden sie im Kontext möglicher Geschäftsmodelle
dargestellt und erlauben Unternehmen daher einzuschätzen, inwieweit
Augmented Reality interessante Entwicklungsperspektiven ermöglicht.

 

Einleitung

Durch die Flut an digitalen Informationen gewinnt Time-to-Content, d. h. der schnelle
Zugriff auf die richtigen Informationen zur richtigen Zeit und ihre effiziente Darstellung
zunehmend an Relevanz. Die Vermittlung derartiger Informationen erfolgt heute weitest-
gehend mithilfe klassischer Darstellungsformen wie Büchern, Videofilmen, Vorträgen etc.
Augmented Reality (AR) bietet eine innovative Alternative, Informationen auf völlig
neue Art und Weise genau dort zu präsentieren, wo sie benötigt werden – im Blickfeld des
Anwenders. Diese noch relativ junge Technologie lässt bereits erhebliche Potenziale und Ef-
fizienzsteigerungen in den verschiedensten Anwendungsfeldern erkennen. Erweiterte Reali-
tät ist insbesondere immer dann unschlagbar, wenn Objekte nicht physisch verändert werden
können, entweder weil sie nicht abschaltbar – z. B. in Produktionsanlagen – oder Unikate –
z. B. in Museen – sind (Ludwig & Reimann, 2005, S. 4). Augmented Reality ermöglicht eine
Vielzahl neuer Applikationen, deren Nutzen vor allem in einer Verschmelzung mit der Rea-
lität liegt. Einerseits lässt sich bei Entertainment orientierten Anwendungen der Spaß an
der Nutzung der Anwendung durch stärkere Einbindung des Nutzers erhöhen, andererseits
lassen sich sowohl in der Industrie als auch bei Präsentationen Informationen gezielt dort
anzeigen, wo sie benötigt werden. Dies resultiert zum einen in Kosten- bzw. Zeitersparnis
und zum anderen insbesondere im Kundenkontakt in einer Verbesserung des Service und
damit auch zu einer positiven innovativen Wahrnehmung des Produktes und des Unter-
nehmens (Ludwig & Reimann, 2005, S. 15).
Für Unternehmen ist die Rechtfertigung für Konzeption, Entwicklung und Einsatz
von AR Anwendungen ein ganz wesentlicher Aspekt. Finanzielle Mittel werden für eine
neue Technologie erst und nur dann zur Verfügung gestellt, wenn deren Mehrwert für
ein Unternehmen deutlich ersichtlich ist. Für viele Unternehmen sind die Einsatzmög-
lichkeiten noch nicht bekannt oder der Mehrwert von Augmented Reality nur schwer
monetär quantifizierbar.
Zielsetzung dieses Beitrags ist es, die Anwendungsmöglichkeiten von Augmented Reali-
ty vor allem in der Kommunikation darzustellen und Anwendungsszenarien im Unternehmen
aufzuzeigen und Ideen für Anwendungen und Geschäftsmodelle zu liefern, die weiterentwi-
ckelt werden können.
Nach der Definition des Begriffs Augmented Reality und seiner Abgrenzung zu Vir-
tual Reality werden mögliche Anwendungsszenarien im Bereich Kommunikation vorge-
stellt und klassifiziert. Abschließend werden potenzielle AR-basierte Geschäftsmodelle
beschrieben.

 

Augmented Reality

Nahezu jedem ist heutzutage der Begriff Virtual Reality (VR) geläufig; den Begriff Augmented
Reality (AR) kennen jedoch nur wenige. Während man unter Virtual Reality die Darstellung
und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in
einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven, virtuellen Umgebung versteht und die
reale Umwelt demzufolge ausgeschaltet wird, zielt Augmented Reality auf eine Anreicherung
der bestehenden realen Welt um computergenerierte Zusatzobjekte. Im Gegensatz zu Virtual
Reality werden keine gänzlich neuen Welten erschaffen, sondern die vorhandene Realität mit
einer virtuellen Realität ergänzt (Klein, 2009, S. 1).

 

AR Typen und Anwendungsszenarien in der Kommunikation

Hayes (Hayes, 2009, S. 4) unterscheidet fünf Arten von Augmented Reality Anwendungen:


Unterschieden werden folgende Anwendungsszenarien (Mehler-Bicher, Reiß, & Steiger, 2011):

 

Die Liste der Anwendungsszenarien ist nicht notwendigerweise vollständig, da sich durch tech-
nische Entwicklungen weitere Anwendungsmöglichkeiten ergeben können. Teils gibt es bereits
weitere Szenarien, die aber rein prototypischen Charakter besitzen und von einer Marktreife
noch weit entfernt sind.

 

Potenzielle Augmented Reality Geschäftsmodelle

Augmented Reality wird die Medienwelt nachhaltig verändern und Paid Content Geschäfts-
modelle möglich machen, die noch vor wenigen Jahren undenkbar waren. Für die meisten
Medieninhalte besteht seitens der Nutzer nur eine geringe Zahlungsbereitschaft; denn durch
das Internet sind die meisten Inhalte ubiquitär und oft durch kostenfreie Inhalte substituierbar.
Aber gerade durch die Verbindung mit dem Mobiltelefon, bei dem Nutzer erfahrungsgemäß
eine deutlich höhere Zahlungsbereitschaft für konkrete Mehrwerte zeigen als bei traditionellen
Internet-Applikationen, ergeben sich insbesondere für viele Medienunternehmen in den B2B-
als auch B2C-Märkten Potenziale zur Schaffung neuer Geschäftsmodelle und zur Umsatzgene-
rierung (Caspari, 2009).
Durch konkrete „just in time“ Anwendungen in Verbindung mit Augmented Reality können
spezifische Medieninhalte an erheblichen Mehrwert für Anwender gewinnen. Mehrwert ist
kontextsensitiv definiert, d. h., Menschen zahlen für ein und das gleiche Produkt in unterschied-
lichen Situationen sehr unterschiedliche Preise. Diesen Sachverhalt können Unternehmen
nutzen, um mittels AR Applikationen bestehende und künftige Inhalte mit einem Mehrwert zu
versehen, der zu einer höheren Monetarisierung führt (Caspari, 2009).
Bezüglich der Generierung von Einnahmen gibt es verschiedene Vorschläge wie z. B. von
(Inoue & Sato, 2010) oder (Perey, 2010); weitere Modelle oder Kombinationen sind denkbar.
Unabhängig von der Art und Weise, wie Einnahmen generiert werden, hat Hayes sechzehn
Geschäftsmodelle für Augmented Reality entwickelt (Hayes, 2009). Im Bereich Mobile werden
einige dieser Geschäftsmodelle eher untergeordnete Relevanz besitzen; eine Verdichtung der
von Hayes entwickelten Geschäftsmodelle ist möglich (Empea, 2010).

 

Ausblick

Bis 2015/2020 wird sich der AR Markt signifikant verändern (Pattern Language, 2010): Die
Realität, d. h., der physische Raum wird zu einem Informationsraum, in dem Daten aller Art
hinterlegt und bereitgestellt werden können (Schroll, 2010). Die Datenbereitstellung kann geo-
basiert, marker-basiert und immer mehr durch Objekterkennung geschehen. Realität und Web
verschmelzen immer stärker (Schroll, 2010, S. 16). Die Entwicklungszyklen insbesondere im IT
Bereich werden immer kürzer, so dass schon in wenigen Jahren ein großer Durchsatz bei Aug-
mented Reality Anwendungen zu erwarten ist.
Der starke Zuwachs an Daten mit damit einhergehender Transparenz zeigt aber auch die
Risiken von Augmented Reality; Datenschutz und Wahrung der Privatsphäre sind zwei wichtige
Aspekte, die zu klären und zu sichern sind.


Literaturverzeichnis

Caspari, M. (2009). Augmented Reality: Enormes Potenzial für Paid Content Geschäftsmodelle. Abgerufen am 15. April 2012 von http://digitalstrategyblog.com/

Empea. (2010). AR executive summary. Abgerufen am 12. Mai 2012 von http://www.empea.de

Hayes, G. (2009). 16 Top Augemented Reality Business Models. Abgerufen am 15. April 2012 von http://www.personalizemdeia.com/16-top-augemented-reality-business-models/

Inoue, K., & Sato, R. (2010). Moible Augmented Reality Business Models. Mobile Augmented Reality Summit, (S. 1–2). Barcelona.

Ludwig, C., & Reimann, C. (2005). Augmented Reality: Information im Fokus. C-Lab Report ISSN 1619-7879, Vol. 4, No. 1.

Mehler-Bicher, A., Reiß, M., & Steiger, L. (2011). Augmented Reality – Theorie und Praxis. München: Oldenbourg.

Pattern Language. (2010). Envisioning Your Future in 2020. Abgerufen am 17. Mai 2012 von http://designmind.frogdesign.com/blog/envisioning-your-future-in-2020.html

Perey. (2010). Augmented Reality Business Models. Abgerufen am 12. Mai 2012 von http://www.perey.com/ARDevCampZurich-March1/ARBusinessModelsSession.pdf

Schroll, W. (2010). Augmented Reality – Ein Urknall steht bevor. Abgerufen am 20. Mai 2012 von http://www.drei.at/portal/media/contentpdf/MXP06_screen.pdf

 

 

Autoren

Prof. Dr. Anett Mehler-Bicher

Prof. Dr. Anett Mehler-BicherFachhochschule Mainz,
Fachbereich Wirtschaft,
55128 Mainz



Lothar Steiger
Lothar SteigerFachhochschule Mainz,
Fachbereich Wirtschaft,
55128 Mainz